Récapitulatif 2022/2024 : Jeux Vidéo

par Yome NetSan @ 16 September 2024

 

Playdate

 

Sid Meier's Civilization VI

 

Switch

 

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

 

The Next Penelope, so let her run !

par Yome NetSan @ 4 February 2015

On va finir par croire que je ne joue que français mais je n'ai aucun parti-pris sur ce point.

Et si, après la claque Pix the Cat (qui vient d'ailleurs de ressortir sur Steam), j'ai un nouveau coup de cœur pour un jeu bien de chez nous, ce n'est que le fruit du hasard.

 

 

 

Post-Arkedo

Après la fin du studio Arkedo (Nervous Brickdown et Big Bang Mini sur Nintendo DS, les Arkedo Series et Hell Yeah ! sur Xbox 360...), Aurélien Regard s'est lancé seul dans le développement de The Next Penelope.

Et quand il dit seul, c'est qu'il assume tout seul le code, les graphismes et la musique ! Le travail abattue est impressionnant, ainsi que son niveau de réactivité lorsqu'on lui fait des remarques.

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Pizza, Tanks and Code

par Yome NetSan @ 13 April 2010

Pour la suite de mon apprentissage du développement de jeux vidéo, j'avais plusieurs idées en tête pour amélioré mon prototype commencé la semaine dernière :

J'ai du pain sur la planche !

 

Changement de thème

Les pizzas c'est marrant mais ça donne faim. Je ne sais pas encore vers quoi mon jeu tend au niveau gameplay ou visuel, mais j'avais envie de quelque chose de plus "futuriste". Pour autant, je voulais quelque chose avec des gros pixels qui tachent, c'est mon côté retro. J'ai donc réfléchi à ce que je pourrai trouver comme décor de jeu, genre survol de différents environnements et j'ai pensé à la grande map de Xevious. Je l'ai trouvé assez facilement sur le Net et j'en ai découpé un rectangle de 240 x 320 pixels (en verra plus tard pour faire défiler le fond).

Bon, tant que j'y suis, je vais rester avec le thème Xevious et prendre les sprites du jeu original. Je les trouve aussi et je choisi le Galaxian pour le joueur (normal) et le tank pour les éléments qui tombent.

Par contre, je ne fais pas gaffe à la taille dans un premier temps. Il se trouve que chaque pixel d'origine faisait ici 4 x 4 ! La taille à l'écran était donc beaucoup trop grosse à mon goût. Je réduit tout ça aux dimensions originales et là, les pauvres pixels sont perdus au milieu d'un écran bien plus grand qu'il ne l'était à l'époque ! J'ai donc fini par garder une proportion deux fois plus grande pour arriver à un résultat agréable.

J'ai importé ses nouvelles textures en les rangeant bien à leur place dans un dossier "Sprites". J'en ai profité aussi pour remplacer toutes les références à pizza et à playerdans le code par tank et galaxian.

Ca peut paraitre une bonne idée d'avoir des noms de variables ou de classes explicites. Mais c'est dans le cas normal où l'on sait où l'on va ! Ce n'est pas mon cas et, depuis, j'ai pensé à ce que serait au final ce jeu et ce ne sera pas un remake de Xevious. Je vais donc avoir à changer encore une fois tous les noms de variables...

En attendant, cette version se nomme XevYome !

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Premier développement sur Zune

par Yome NetSan @ 7 April 2010

Comme un retour aux sources de ce site, voici mes premiers pas dans le développement de jeux sur Zune et plus généralement avec le XNA de Microsoft.

Le site des créateurs XNA propose différents tutoriaux pour la création de jeux sur Windows, Xbox 360, Zune et Windows Mobile. Le framework est le même pour tous ces supports, mise à par pour Windows Mobile qui a la chance d'avoir une nouvelle version exclusive (la 4.0 alors que les autres sont en 3.1).

J'ai trouvé 3 tutoriaux qui m'ont parus intéressants pour commencer mon apprentissage :

Ils sont à destination de Windows et portent sur les collisions entre objets de diverses formes (rectangulaire, par pixel, transformé). Mais qui dit collision, dit affichage de sprite, mouvement et contrôle utilisateur.
Le fait qu'il soit pour Windows n'est pas un problème en soit étant donné que le framework est le même.

 

Je suis donc parti avec le premier exemple et j'ai créé mon projet sur Visual Studio 2005. Pour commencer, j'ai créé un projet pour Windows, histoire de voir au moins le jeu tourner tel qu'il doit le faire à l'origine.

Il s'agit d'un exemple très simple avec un personnage en bas de l'écran et des blocs triangulaires qui tombent d'en haut. Il est possible, avec les touches gauche/droite du clavier, de déplacer le personnage. Le fond passe de la couleur bleu au rouge lorsque d'un bloc entre en contacte avec le personnage (le jeu continu).
Rien de plus, rien de moins. On voit vite que la collision est détectée en fonction des rectangles contenant les sprites (c'est écrit d'ailleurs dans le titre du tutorial). Cela n'est donc pas très précis et l'exemple est donc très basique mais encore une fois, il contient les bases pour commencer : afficher des sprites, les déplacer (automatiquement pour les blocs et avec contrôle utilisateur pour le personnage) et une détection de collisions.

Etudions un peu le projet maintenant.
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Chim chiminey Chim chiminey Chim chim cher-ee!

par Yome NetSan @ 4 February 2010

Pas de cheminée mais un "petit" jeu qu'il faut essayer !

Chime est arrivé hier sur le Xbox Live Arcade. Il s'agit d'un jeu de puzzle musical édité par Zoë Mode. Comme si on avait fait un mix de Tetris, Lumines et DJ Hero !

Tu vas comprendre...

On doit déposer des pentominos (des assemblages de 5 blocs, les pièces de Tetris sont des assemblages de 4 blocs appelés tetraminos) sur une zone de jeu pouvant prendre plusieurs formes. Le nombre de pièces différentes est donc plus important et le but du jeu, les assembler pour faire des rectangles d'au moins 3x3, en est donc plus complexe. Pas de gravité comme dans le jeu de Alexey Pajitnov, on peut les poser exactement où l'on veut en les faisant tourner, tant qu'elles n'empiètent pas sur une pièce encore active.

Pendant ce temps, une grande ligne verticale passe sur l'écran de jeu de gauche à droite et produit de la musique au contact des pièces. Le son est alteré suivant la taille des pièces ou la forme des rectangles assemblés. Il y a 5 morceaux de différents artistes (Moby, Philip Glass, etc.) à remixer de la sorte.
Il y a ensuite un système de bonus et de multiplicateur suivant les enchainements faits mais il faut y jouer pour apprécier.

Le fait de jouer avec des pentominos m'a rappelé un projet d'étude que j'avais réalisé en seconde année de DEUG SPTI à Chambéry. C'était un jeu où il fallait réussir à placer tous les pentominos sur un damier carré. Je l'avais fait en Pascal sous DOS uniquement sous forme de caractère ASCII. Il n'y avait donc pas de gestion de pixel ou autre, c'était que des caractères "carré" que j'affichais à différents endroits.
Cette idée pourrait me servir de base pour faire un jeu sur Zune, comme j'ai toujours envie, mais en vrai pixel cette fois ;)

Autre particularité de ce jeu, il permet de récolter des fonds, par le biais de OneBigGame, pour des oeuvres de charité pour enfants. En effet, plus de 60% des revenus sont redistribués à Starlight.org ou SaveTheChildren.org.uk. Pour être précis, sur le prix d'achat (400 MS Points, soit officiellement 4,76€), 30% vont à Microsoft, comme pour tous les jeux XBLA, et 80% du reste sont reversés.

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Des succès sont bien entendu déverrouillables dont le premier de 50 points simplement en achetant le jeu ! 

Tout ça pour dire qu'il faut essayer la démo de ce jeu à la fois classique et très original. Perso j'ai très vite accroché.

D'autres infos ici : http://www.xbox.com/fr-FR/games/c/chimexbla/

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